Ник:
Пароль:

Meta keywords

Голосование

Новый вид оформления статей (название шрифта, размер) Вам Более приятен?

Да
Нет
Без разницы


Результаты
Другие опросы

Всего голосов: 148
Комментарии: 2

Новости



Моделирование настольной лампы

Разместил: roopert Дата: 15.11.2010 Прочитано: 8414
уроки 3Ds Max

Моделирование настольной лампы в 3d max

Очередной видеоурок по 3d max, в котором на сей раз, мы рассмотрим моделирование самой простой настольной лампы. Смоделированная лампа не будет претендовать на шедевр мирового искусства, но благодаря этому уроку вы ещё лучше усвоите принцип работы графического пакета – каким образом при помощи простых геометрических фигур и модификаторов можно получать различные предметы интерьера, и не только.



 

  1. 1. Для начала давайте сделаем основу (ножку). Для этого на панели стандартных примитивов выбираем объект Cylinder и, согласно видеоролику, растягиваем фигуру в окне Top.
  2. 2. Далее можно уменьшить число сторон (параметр Sides), чтобы сделать нашу ножку несколько угловатой. Я установил параметр на 8. Также убираем лишние ребра (Height Segments устанавливаем на 1) – они нам не нужны.
  3. 3. Теперь тыкаем правой кнопкой мыши по фигуре и переводим её в режим редактирования Editable Poly (Convert to: > Convert to Editable Poly). Обратите внимание, что после того, как вы переведете объект в Editable Poly, любое редактирование, вроде изменения числа сегментации объекта будет недоступно. Так что прежде чем конвертировать объект, убедитесь, что все настройки этой фигуры вас полностью устраивают.
  4. 4. Теперь переходим в режим редактирования подобъектов Vertex и, выделив верхние точки, масштабируем их при помощи инструмента «Select and Uniform Scale», как показано в ролике, чтобы получилось некоторое подобие конуса.
  5. 5. Далее применяем к нашей фигуре модификатор Twist и закручиваем ножку, регулируя параметр Angle, таким образом придав нашей ножке пикантности :)
  6. 6. Теперь изготовим «шапку». Для этого растягиваем ещё один Cylinder и проделываем примерно аналогичные операции, что и с ножкой, увеличив при этом число сегментов до 30 (повторите действия, продемонстрированные в видеоролике).
  7. 7. После того, как получили ещё один конус и конвертировали объект в Editable Poly, переходим в режим редактирования полигонов (Polygon), выделяем верхнюю крышку фигуры (верхушка должна окраситься в красный цвет) и удаляем полигон при помощи клавиши Delete на клавиатуре. Проделываем аналогичные действия с нижней крышкой.
  8. 8. Теперь нам нужно придать торшеру немного объема. Для этого применим к нему модификатор Shell и отрегулируем параметр Outer Amount. Я установил на 0,20.
  9. 9. Также можно прутиками скрепить торшер с ножкой. Выбираем инструмент Line на панели Splines и рисуем прут, как показано в ролике.
  10. 10. Придадим прутику объем. Для этого устанавливаем галочки напротив Enable In Renderer (сделать видимым объем линии при рендере) и Enable In Viewpart (сделать видимым объем линии в окне проектирования).
  11. 11. Потом просто размножаем полученный прут, и распределяем остальные прутья по необходимым точкам, используя инструменты «Select and Move» (для перемещения) и «Select and Rotate» (для вращения). Чтобы сделать копию элемента – выделяем его и, зажав клавишу Shift на клавиатуре, перетаскиваем объект при помощи одного из вышеприведенных инструментов.

 

Моделирование настольной лампы в 3d max

 

Также неплохо было бы прикрутить и лампочку, но это уже тема для отдельного урока.

Кстати о лампочках, если вам нужны запчасти или комплектующие для компьютера, можно их взять на http://www.nixstore.ru/

 

 

 

>>> Скачать видеоурок "Моделирование настольной лампы" в наилучшем качестве (9.7 МБ)



Нет комментариев. Почему бы Вам не оставить свой?
Вы не можете отправить комментарий анонимно, пожалуйста войдите или зарегистрируйтесь.

User Info


Добро пожаловать,
Guest

Регистрация или входРегистрация или вход
Потеряли пароль?Потеряли пароль?

Ник:
Пароль:

adsense

Генерация: 0.03 сек. и 9 запросов к базе данных за 0.002 сек.